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Introduction :

Lors de vos aventures sur les territoires de Méridian vous allez être confronté à des péripéties de toutes formes et origines. Afin de lutter contre les attaques de crevettes garous, apprendre à parler une langue en une seule nuit pour réussir un examen, ou séduire le prince pour devenir reine à la place de la reine, vous allez devoir user de capacités qui vous seront propres.
Chacune de vos statistiques vous servira dans vos aventures et vous devrez donc les faire coller au personnage que vous jouez. Nous allons ici développer chacune de ces statistiques avec des exemples de situation où elles vous seront utiles, ainsi que comment vous servir des dés sur Méridian.



 

I – Les statistiques

 

Afin de faire votre fiche, nous allons vous demander de placer des points dans 6 statistiques. Vous avez un total de 300 points et vos scores de chaque statistique seront donc sur 100. Donc en gros, si vous décidez d'être un personnage moyen partout, vous aurez 50 sur chaque statistique. Par contre si vous voulez un bourrin débile, mettez 80 en Force et 20 en Intelligence. Nous donnons une limite arbitraire aux statistiques pour éviter les abus : vous ne pourrez avoir plus 85 au maximum, et moins de 15 au minimum.


Passons aux statistiques :

 

Force : La force va caractériser l'athlétisme de votre personnage, sa capacité à soulever des charges, pousser des choses lourdes (caisses sur un bateau) ou apporter un coup d'estoc en cas de combat. Un personnage avec beaucoup de force aura des facilités à manipuler une arme à deux mains mais sera totalement déstabilisé avec des dagues.


Agilité : Elle vous sert pour les acrobaties (sauter de toit en toit), la discrétion (vous cacher dans un tas de paille), le maniement des armes de lancer ou de jet (couteaux, dagues, arc). Enfin c'est votre agilité qui va déterminer votre capacité à forcer une serrure, voler un objet dans une poche, etc.

 

Intelligence : Elle vous permet de maîtriser de nombreuses connaissances sur l'histoire du monde, de la nature, des religions. L'intelligence détermine aussi la capacité de votre personnage à conserver son sang froid. Plus la statistique est haute, plus il est capable de résister à des verves agressives. Attention, l'intelligence est aussi l'alliée des mages, c'est elle qui détermine la qualité des sorts de ce dernier. En effet, un mage idiot aura beaucoup plus de mal à articuler une formule juste, par cœur, en peu de temps.

 

Perception : Cette statistique vous permet de détecter les choses qui vous entourent. Elle aide ainsi le chasseur à trouver des empreintes mais aussi le médecin à poser un diagnostic. Elle dicte les capacités de survie d'un individu en milieu sauvage ainsi que sa perspicacité dans différentes circonstances.

Charisme : Votre charisme, votre éloquence vous permettront de convaincre, de persuader l'autre. Ils vous donneront les capacités d'intimider les gardes et de tromper vos pairs. Être charismatique ça passe en grande partie par la qualité de votre jeu mais pour éviter du non fair-play, un lancer de dés terminera de convaincre la patronne de la taverne que pour vous, une bière gratuite, c'est normal.

 

Endurance : Cette dernière statistique ne fera quasiment jamais l'objet de lancer de dés (sauf peut être pour déterminer à quel point vous êtes blessé). En effet, elle représente en gros la vie de votre personnage. Si au cours d'une campagne vous prenez des coups et que vous avez 20 en endu, vous allez plus vite tomber que votre voisin qui a placé 70 points. Attention : la capacité d'encaisser un coup est dictée par votre force, celle d'esquiver par votre agilité.

Si d'aventure vous vous rendez compte que les statistiques que vous aviez choisies au départ ne correspondent plus vraiment à votre type de jeu, n'hésitez pas à en faire part à un MJ et vous verrez ensemble s'il est judicieux de les corriger.


Arrivés à ce stade, je vais prendre l'exemple d'un Tuaghan un peu bourrin, pas trop malin, qui aime tapeeeer. Il est moche mais on l'aime bien. Nous aurions comme statistiques :

Force : 80

Agilité : 70
Intelligence : 20

Perception : 30

Charisme : 15

Endurance : 85

Disons qu'il s'appelle Hak'Gar


 


II – Les Jets d'action

 

Lorsque vous voudrez réaliser une action mettant en jeu l'une de vos statistiques, vous utiliserez donc un dé de 100 dont la valeur va déterminer votre réussite et la qualité de celle ci.

De 1 à [votre statistique] c'est un succès.

De [votre statistique +1] à 100 c'est un échec.

Plus vous êtes proche de 1 plus votre action est réussie, et plus vous vous approchez de 100 plus votre échec est critique.


Par exemple :

Hak'Gar doit livrer aujourd'hui de nombreux sacs d'herbe à fumer. Il tente de s'emparer du premier pour le balancer sur son dos. (lancer de D100 pour rappel, sa force est de 80)

3 : Succès critique Hak'Gar balance deux sacs sur son dos sans la moindre difficulté et s'éloigne en sifflotant, tel un prince, fier de sa puissance.

78 : Hak'Gar récupère un sac sur son dos, en peinant un peu, c'est que c'est lourd l'herbe à pipe ! Il s'éloigne et reviendra plus tard pour en prendre un second.

98 : Échec critique Hak'Gar prend de l'élan pour jeter le sac sur son épaule, un peu trop. Il se fait un tour de rein et lâche le paquet au sol qui s'éclate, tout en se tenant les lombaires... Le voilà bien emmerdé pour la suite !

 

Il en ira donc de même pour l'utilisation de chacune de vos caractéristiques et libre à vous de déterminer l'impact d'un succès ou d'un échec sur votre personnage.

Pour ce qui est de la magie : nous développons ça dans une page dédiée afin de clarifier comment nous voulons que les joueurs utilisent la magie sur Méridian -avec parcimonie et respect de l'autre, pour le fair-play ambiant et la bonne entente entre tous-.



 

III – Les Jets d'opposition

 

Dans le cas où Hak'Gar se retrouve confronté à un autre joueur et qu'un combat s'engage entre eux les dés vont aussi permettre de déterminer l'issue des altercations.

Nous allons donc détailler ici deux façons pour solutionner une opposition

 

Hak'Gar veut coller une mandale et Sam cherche à esquiver

Donc dans ce cas nos deux protagonistes utilisent chacun une statistique différente : la force pour Hak'Gar et l'agilité pour Sam. Donc comment solutionner cette situation ?

 

Chacun va lancer un D100 et le score le plus élevé l'emporte :

Hak'Gar fait un 45

Sam fait un 50

 

1er Cas : A ce stade on peut dire que Sam gagne sur l'action, donc Hak'Gar rate son coup et Sam l'esquive.
Vous pouvez tout à fait jouer de la sorte, donc sans prendre en compte les statistiques préétablies pour vos persos. En général ce genre de lancer permet de solutionner des situations assez simples, juste pour savoir qui va tirer son épingle du jeu sans trop de prise de tête

 

2ème Cas : Vous voulez prendre en compte les statistiques de vos persos. Dans ce cas vous allez utiliser des modificateurs de dés. Imaginez deux personnes soulèvent une hache, elles ont au départ les mêmes chances mais si l'un est plus costaud, il a un bonus de force. C'est le modificateur. Pour savoir de combien vous changez le score du dé, référez vous aux correspondances suivantes :

Stat                   Modif

1 à 10             - 20

11 à 20           - 15

21 à 30           - 10

31 à 40           - 5

41 à 50           0

51 à 60           0

61 à 70           + 5

71 à 80           + 10

81 à 90           + 15

91 à 99           + 20


Hak'Gar possédant une force de 80 son jet de dé passe de 45 à 55.

Sam étant un nain assez pataud, il a une agilité de 25. Son jet de dé passe donc de 50 à 40.
Dans cette situation, et en tenant compte des capacités des personnages notre Tuaghan porte son coup et le nain ne peut pas esquiver.


A vous de juger de la situation, si elle nécessite ou pas de vous enquiquiner avec les statistiques. Dans tous les cas si un arbitrage MJ est nécessaire, il appliquera les modificateurs pour trouver l'issue, celle ci étant nécessairement la plus juste.

En cas de quête organisée par un MJ, vos statistiques vous seront redemandées et le MJ sera libre d'appliquer les modificateurs s'ils lui semblent justes ou de ne pas le faire et cette décision ne sera pas discutable.

 

N'oubliez pas non plus que le RP c'est avant tout jouer avec les autres et pas pour soi même et qu'un peu de fair-play ouvrira d'avantage les autres joueurs à accepter vos actions. Perdre un jet de dés ne veut pas dire perdre son personnage. Et quand bien même vous le perdriez, il n'est qu'une création de votre imagination et on vous sait assez inventifs pour en incarner un autre !

Bien des situations ne nécessiteront pas de lancer de dés, jouez par le consensus est aussi un excellent moyen de faire avancer les RPs.

Statistiques et Dés

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