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La bienvenue à toi ami rôliste dans ce petit guide pour la Magie dans le complexe de Méridian. Je vais ici t'exposer quelques petites règles de base pour que tu puisses faire usage de ta magie dans ton RP en toute sérénité. N'oublie juste jamais que le RP est une chose qui ne se construit pas seul mais à plusieurs et que quand tu uses de magie, cela doit se faire dans l’intérêt du RP et non contre lui. Vous êtes des partenaires de RP et non pas des adversaires PvP.


 

I - Les Contraintes d'un lanceur de Sorts

 

Pour lancer un sort, le mage se doit d'être libre de paroles et de mouvement. Sur Méridian pas de sort lancé par la pensée, aucune magie capable de se faire simplement avec le regard : ici votre magie vient de votre Intelligence, ainsi vous devez user de vos mots pour user de magie.

Chaque sort que vous lancez implique nécessairement un coût : on appelle cela le contrecoup de la magie. Plus ce que vous voulez faire est impactant dans le RP, plus le prix à payer en sera important. Allumer une bougie vous demandera peut être quarante minutes de récupération, lancer une boule de feu, deux jours.

Ce contrecoup est d'autant plus important pour les magies de soin. En effet, celles ci puisent dans l'énergie vitale du lanceur de sort, comme une forme de transfert.

Tous les mages jouent leur vie à chaque fois qu'ils lancent un sort. Que ce soit un contrecoup mal mesuré, ou une incantation mal prononcée (un échec critique au lancer de dés), nous demandons aux joueurs du fair-play et de la discipline quant à ces effets. Si un MJ se rend compte que vous enchaînez les sorts, sans vous préoccuper de leur coût, ou que vous esquivez les retombées d'un échec de sort, vous risquez fortement de subir le courroux des dieux.

 

Les interdits de la magie sur Méridian sont :

- La manipulation mentale et la lecture de pensée, télépathie, ou autre

- La téléportation : si vous tentiez, vous seriez défragmentés dans l'Ulumpha

- La détection magique, pour trouver un objet, une personne, une plante : si vous cherchez correctement, vous trouverez sans user de méta sous couvert de magie.

- La métamorphose ou transformation hormis pour les Asrars (et dans ce cas cela doit être précisé dans la fiche du joueur avec une forme établie)

- Méridian est un monde fermé, vous ne pouvez pas venir d'une autre galaxie, d'un autre univers, d'une autre époque ou d'un autre plan.


 

II - Les origines de la magie sur Méridian

 

Si tous ces interdits te donnent quand même envie de jouer un mage, alors tu dois te demander d'où provient la magie dans notre monde, quelle est sa source, sa ressource, et comment on la manipule. L'Académie de Jarthël a collecté de nombreux livres au fil des siècles pour éclaircir ce domaine et il semblerait qu'une théorie se dessine grâce à des témoignages Ascundës.

Lors des âges anciens, dans la période pré-Solienne, de minuscules créatures erraient sur tout Méridian, autant sur la terre que dans les océans. Elles n'étaient pas vraiment vivantes, ni mortes. C'était plutôt une forme d'énergie dotée de mouvement, qui n'avait pas besoin de se nourrir, juste de se déplacer. Et lorsque les premiers vrais être vivants apparurent, ils les consommèrent comme n'importe quelle nourriture. Ces créatures décidèrent alors de s'enfoncer dans les sous sols de Méridian, de creuser au plus profond de la planète pour vivre dans l'obscurité, sous la croûte, sans moyen que personne ne les moissonne. Mais leur énergie n'étant désormais plus à l'air libre, les plantes ont moins poussé, créant des déserts et des zones arides, mais en contrepartie, ils ont offert à la terre une source presque inépuisable de ce pouvoir que l'on appelle la Luze.

Ainsi en mer vous ne pourrez plus utiliser votre magie, puisque les créatures se sont enfuies de l'eau. L'île du Domaine ne possède que très peu de ressources, d'une part parce que les forêts denses et sauvages la puisent ardemment, et que dans les bois vivent des ombres qui savent mieux que les anthropomorphes se servir de la Luze.

Il faut ainsi être un mage puissant et aguerri pour se servir de la magie sur Jarthël, être capable de la comprendre, la puiser, et ensuite la transformer en ce que l'on désire.


 

III - Lancer un sort sur Méridian

 

Bien qu’il y ait des limites inhérentes, la magie permet de produire des effets spectaculaires ayant des conséquences importantes sur les scènes roleplay et l’histoire des personnages. Cela dit, le plaisir de la magie en roleplay ne repose pas sur la puissance pure mais sur l’imagination et il y a de nombreux moyens de faire des sorts variés et véritablement intenses sans contrebalancer le jeu. Pensez à allumer une lumière, faire pousser une fleur dans votre main pour séduire une dame, faire voler un pliage pour détourner l'attention, etc. La magie n'est pas qu'offensive et violente ! C'est important.

Incanter un sort est un processus extrêmement complexe, qui requiert une combinaison précise de gestes, paroles, concentration, connaissances et préparations (composants, traçage au sol de runes…), parfois même du contexte extérieur (éclipse, tempête,…), sans compter l’endurance que cela prend au lanceur de sort via le contrecoup. Si cela n’est pas fait précisément, le sort échoue ou se passe de mauvaise façon. Votre façon de jouer la magie doit en tenir compte.


Gardez à l’esprit que la moindre syllabe prononcée de travers, le moindre doigt trop replié pendant la gestuelle du sort peuvent le mener à l‘échec. Cela sous-entend que, lorsqu’il incante, votre personnage est extrêmement concentré, vulnérable et surtout que l’incantation peut être interrompue. Acceptez le fait que les autres joueurs soient susceptibles d’agir pour interrompre votre sort et le voir échouer.


Le nombre de post pour lancer un sort est déterminé par puissance du sort et son impact/effet désiré. Les posts doivent être successifs, en laissant entre chacun d'entre eux le temps aux interlocuteurs d'intervenir.


A. Un post d’incantation : effet mineur sur soi-même ou sans danger pour le bénéficiaire.
Ex : audition temporairement accrue, lancer une voix magique à travers une pièce, allumer une bougie…


B. Deux posts d’incantation : effet relativement mineur, pouvant blesser ou aider magiquement, qui n’est cependant ni létal ni miraculeux. Ces sorts sont souvent facile à atténuer si les circonstances (un petit sort de feu sur une cible mouillée par la pluie, par exemple).

Ex : soin mineur, petit projectile magique,…

C. Trois posts d’incantation : effet ou impact majeur. Sort à effet de zone, dégâts importants ou soins assez importants. Difficile à atténuer à moins de posséder une résistance spécifique ou particulièrement forte.

Ex : boule de feu, lierres rampantes de masse,…


D. Quatre posts d’incantation ou plus : difficilement réalisables seuls et rarement effectués, ces sorts sont plutôt des rituels aux conséquences létales ou aux effets décisifs, voire qui affectent un grand nombre de personnes. Ils peuvent en outre outrepasser la plupart des résistances.
Ex : tremblement de terre, guérison intense,…

 

Dans beaucoup de RPGs les mages sont accompagnés de leurs copains voleurs, guerriers, etc. et ce n'est pas pour rien. Sur Méridian si vous désirez incanter un sort pour immobiliser une cible, il vous faudra plusieurs posts et donc l'aide d'un compère pour divertir la cible afin qu'elle ne vous interrompe pas sera nécessaire.


 

IV - Esquiver ou résister à un sort

 

Vous pouvez avant même d'esquiver un sort, tenter de stopper le lanceur. Comme sur Méridian la magie nécessite du temps, des mots, des gestes, voire des runes, vous pouvez tout à fait interrompre le mage en lui envoyant une pomme pourrie en pleine face. Cela devrait retarder l'échéance de la boule de feu et vous donner le temps de préparer un échappatoire.

Après certaines formes de magie ne seront évidemment pas esquivable à l'infini, donc simplement acceptez aussi que vous vous retrouvez piégés dans les lierres du mage Tuaghan et qu'il va probablement vous emmener de force dans son bateau ou sa cabane. Ensuite là bas, vous pourrez improviser votre fuite, votre riposte etc.

Enfin si vous avez vous même des connaissances aguerries en magie, ou une forte puissance mentale vous pouvez grâce à votre intelligence résister aux effets d'un sort.



 

V - Amusez vous !!

 

Ce sont aussi vos maîtres mots ! Et je ne le dirais jamais assez mais... Vous êtes des partenaires de RP et non pas des adversaires PvP. Si vous voulez lancer un sort et qu'il échoue, ce n'est pas grave vous ferez mieux la prochaine fois, si vous êtes la cible et que vous vous mangez une mandale, ou que votre tenue brûle, c'est pareil, c'est juste la possibilité de créer de nouvelles interactions plus riches, plus profondes entre vos personnages. Nous ne vous demandons pas d'être des bisounours, qui aiment et ne se battent jamais, un peu de baston ça fait du bien ! Mais dans la baston essayez d'être consensuel, acceptez de perdre autant que de gagner, si vous perdez tout le temps on se lassera de vous, idem si vous êtes un dieu vivant.

En RP, personne n'est le Dovakhiin, personne n'icarne Geralt, aucun Ezio, ou Inquisiteur, vous ne serez pas Satan ni un Ange, vous serez un personnage riche, avec ses forces et ses faiblesses, ses irrégularités, et juste une pointe de fantaisie. La magie mon ami rôliste, elle est dans ton imaginaire et le mien, et les étincelles se créeront quand nous les croiseront...

La Magie

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