top of page

Attention : Les régences des différentes races ne prennent pas place sur le Domaine. En effet elles ne s'appliquent que sur les terres d'Héritage et de Thébaïde. Le Domaine est lui soumis au conseil des cinq de Jarthël. Ainsi aller à l'encontre des règles des Royaumes Humains dans la baie Etherée, même pour un humain, n'est en rien un crime si cela respecte les lois de Jarthël. Aucun citoyen de Jarthël n'est tenu d'allégeance aux autres régences de Méridian. Mais un citoyen Solas venu de la capitale se devra d'honorer et de respecter l'empereur Solas même une fois dans l'enceinte de la Citadelle.

Le climat géopolitique actuel de Méridian, quand vous allez y mettre les pieds, est un climat de paix entre les peuples et au sein des peuples aussi. Des tensions existent toujours, dans certains coins la colère et la révolte grondent mais pas tout de suite... laissez vos gentils MJs mettre tout ça doucement en place, la situation est donc en passe d'évoluer avec le temps.

 

   Solas

Un seul empire, dont la capitale est Athrelor la Sublime. La seconde ville la plus importante de l'empire est Astante la Verdoyante. La famille Ienael est montée sur le trône de l'Empire Solas suite aux accords conclus avec les Hommes quant à l'exploitation d'Héritage. L'empereur Eolai, siègeant à la capitale, est issu de cette lignée qui perdure à la tête des Solas depuis plus de 1500 ans. Son frère Brathir, réside à Astante et étend le règne de son aîné sur le nouveau continent. La famille Ienael a toujours eu une politique élitiste et de conservation, eut égard aux rites des dieux Solas mais pas seulement. Le savoir érigé comme bannière de la culture Solas, l'empire est représenté par le livre d'Arenim et mène des croisades sur Méridian de façon assez régulière pour récolter connaissances, scribes, érudits auprès d'autres peuplades.

Les Solas sont fiers de leur peuple, fiers de leur empire, et fiers de leur empereur. Ils combattent et s'enrôlent sans hésitation dans les armées de l'empire. Peu de dissensions sont à déplorer dans les rangs de l'armée et même du peuple Solas. Entre les deux continents la politique est celle de l'échange, c'est pourquoi des navires Solas rapides, puissants, aux voiles bleues, et arborant un livre ou une tour sur le drapeau traversent les océans, font escale à Jarthël pour livrer des marchandises. On ne trouve pas les mêmes plantes, fruits, animaux sur les deux continents et la curiosité, gourmandise, le plaisir du luxe conduisent les Solas à convoiter ce que leur pairs ont de l'autre coté, faisant naître un marché florissant.

 

    Humain

Les Humains ont choisi après plusieurs siècles de guerres civiles de gouverner leurs terres sous la formes de Cité-Etat. Chaque grande ville (assez grande pour être mentionnée sur la carte du monde Méridian, référez vous à celle ci), possède son propre Roi et donc son propre trône. La cité repose sur une pierre dissimulée souvent entre les murs de la demeure royale. Ils l'appellent la Taigh'Carraig (ou plus souvent abrégée par juste Taigh, le foyer). Ces pierres font depuis toujours le sujet des conflits car elles représentent la puissance des Cité-Etats, elles sont de couleurs variées, gravées ou non, plus ou moins grosses et concentrent les fantasmes de tous les conquérants. Les mages supposent qu'elles regorgent d'une puissance capable d'éradiquer villes et civilisations. D'ailleurs s'il n'existe plus aucune ville à la source de l'Edyel, ce serait à cause d'une Taigh'Carraig qui aurait déployé tout son pouvoir et conduit à l'explosion de la ville avec la disparition de tous ses habitants.

Chaque ville possède donc son blason, sa couleur, à l'image de sa prétendue pierre Taigh, et aux goûts aussi de son souverain. Actuellement les Humains sont dans une démarche pacifiste et commerçante. Ils participent largement à l'esclavage des Shaaribs, Adharanji et Dahleena étant les deux cités les plus productives dans ce commerce. Une fois par saison (soit quatre fois l'an) sont organisés des jeux dans les arènes de Dahleena où les plus grands commerçants d'esclaves se réunissent pour trouver la meilleure des marchandises.

Certaines cités humains ont mis en place des ordres de chevalerie qui sont reconnus au sein de la région dépendant seulement du royaume de la ville. Ces ordres obéissent à Empyr et en cas de guerre peuvent se lier contre l'ennemi pour protéger les royaumes humains.

Si vous désirez jouer un humain originaire d'une des cité-états, merci de vous adresser à un MJ qui pourra vous donner plus de détails sur la ville qui vous intéresse. Nous créerons là aussi le lore au fur et à mesure de la demande des joueurs, donc n'hésitez pas à soumettre vos idées !

 

    Tuaghan

Constitution clanique. Les grandes cités Tuaghans sont plutôt des lieux de regroupement des clans Tuaghans, pour commercer, trouver femme, changer de vie, apprendre, etc. Chaque clan a sa propre hiérarchie mais tous respectent les mêmes codes d'honneur et de vie édictés par Mazoga. Il n'est pas rare de trouver des femmes chef de clan.

Nous n'imposons pas les clans de Tuaghan mais si vous désirez jouer un personnage issu d'un clan existant, et que vous n'avez pas l'envie de créer celui ci, n'hésitez pas à contacter un MJ, il s'occupera d'inscrire tout ça au lore et vous n'aurez qu'à vous intégrer dans ce clan et trouver la raison pour laquelle vous vous en êtes éloigné. Vous pouvez aussi faire votre proposition de clan à un MJ et si celui ci colle assez bien avec le lore, il sera ajouté et pourra être joué.

 

    Fern

La société des Ferns est assez particulière. Sauvages, structurés autour du Vert, ils observent surtout des rites de respect de la Nature et n'ont que peu de codes sociétaux tels que les autres races l'entendent. Des barbares pourrait on les appeler, car ils ne peuvent pas se couler dans le moule d'une société avec des couches sociales. Chaque personne a son rôle dans le groupe, et finalement les anciens prennent parfois des décisions quand elles sont vitales. Mais les guerriers le peuvent aussi si cela relève de la chose martiale, ou les rêveurs quand le destin entre en ligne de compte. Ils écoutent toujours les signes du Vert et savent bien se confondre avec la Nature. Un Fern arrivant dans une ville telle que Jarthël sera totalement terrifié et mortifié. Seuls quelques Ferns ont grandi dans des villes, car à l'instar des Nokks et des Shaaribs, leur « précarité » les a longtemps positionnés en race inférieure et donc en race objet.

Un semi Fern pourra avoir une volonté farouche de défendre le Vert mais aussi une connaissance de la bienséance et des codes sociaux de ses contemporains.

Ainsi les villes de Cnisia, Draena et Luven dans Liliande sont peuplées par des Humains et des semi-Ferns, seule Synolian sur Thébaïde est purement Fernienne.

Les Ferns d’Héritage ont appris bien mieux à discipliner leur environnement et ont pu construire cette fois leurs propres villes précaires dans les marais et sur les anciennes terres Nokks. Mais ils restent organisés comme leurs frères du vieux continent : chaque vie a sa valeur, chaque individu sa qualité, et la viande reste de la viande.

 

    Nain

Trois grandes communautés de Nains vivent sur Méridian : les Originels de Voilombre, les Aciers Forgés de la Fonderie, et les Mineurs de Cîme-Trempe. Chacune de ces communautés possède un régent et bien que des conflits aient pu opposer les Nains par le passé avec d'autres races du monde, actuellement ils sont en paix et nouent des liens commerciaux privilégiés avec leurs voisins. Ainsi les Originels commercent avec les Humains et les Aciers-Forgés avec  les Solas. Les Mineurs quant à eux, issus du voyage au départ sont moins sédentaires que leurs frères de Thébaïde. Ce sont souvent eux que l'on va croiser sur le Domaine, ou commerçant avec un peu toutes les races. Un nain de Cïme-Trempe sera donc plus enclin à côtoyer d'autres races, et aura moins la trouille sur la mer.

Rorek Tueur-D'Ours, fils d'Ulgrim règne sur les villes de Templacier et Âtrefer. Sa fille, Kethli est promise à prendre sa relève à sa mort. Il est dit qu'elle cherche un époux pour l'aider à régner sous la montagne.

Magnyr Main-Leste, fils de Dovvent tient la chaîne de Voilombre d'une main de fer. Il en serait presque tyrannique sur les autres nains des mines, travaux forcés, peu rémunérés, maladies dans les mines... Bref, un régime qui doucement commence à se faire bancal. Des murmures de révoltes montent doucement depuis les profondeurs de la montagne.

Gerta l'Indéfectible, fille de Thengeln est la souveraine de Fonde-Martel. Voir une femme sur le trône d'acier de la Fonderie est devenu chose courante dans cette communauté de Nains. En effet, comme sa mère avant elle, et sa grand-mère, plusieurs générations de femmes au caractère bien trempé se sont succédées pour gouverner la ville minière.

 

    Shaarib

A l'instar des Tuaghans, ils ont une constitution clanique mais encore plus prononcée. Peuple nomade, peu de construction leur appartiennent réellement. Les quelques villes du désert de Zamyrr sont essentiellement d'anciennes constructions Humaines ou Solas toujours érigées mais abandonnées.

La plus grande partie des Shaaribs vit dans des caravanes au gré des volontés du désert, des oasis, de ce que l'Alix leur offre comme richesse et de ce que les autres races leur laisse aussi. Il est fréquent que les Shaaribs pour obtenir la paix dans leur caravane ainsi que quelques vivres, offrent le dernier né de la portée aux humains voisins. Ainsi quelques Shaaribs se sont illustrés dans l'histoire en combattant dans des arènes, puis dans des armées humaines ou Solas, et quelque fois sur les navires Ascundës. On retient Elisif Quatre-Griffes, une Shaarib agile et légère, qui a battu plus d'une centaine de ses semblables dans les arènes de Dahleena. Ou encore Cazio le Roublard, un Shaarib qui s'était coupé la queue lui même et allait, masqué, accusant des brûlures sur son visage, se faire recruter dans les navires Ascundës.

Ailleurs que dans le désert, peu de Shaaribs vivent libres, ils sont souvent des esclaves. Ils restent la seule race encore traitées en tant qu'inférieure par les autres peuples de Méridian. Bien que les Nokks ne soient libres que depuis peu de temps et que certains vivent toujours sous le joug de maîtres mais de façon dissimulée, le commerce des Shaaribs est quant à lui totalement légal et affiché. Souvent prélevés chatons, ils ne se souviennent que rarement de leur famille ou de leurs racines.

 

    Nokk

Deux villes représentent le pouvoir Nokk, Hixiil'Kab au Nord et Laktsil au bord de la péninsule Shorien. La première est le siège historique du pouvoir Nokk, la ville racine, celle où ils se sont refugiés pendant des siècles, fuyant le joug des autres races en s'abritant dans les neiges, sur les abords de terres peu fertiles, se contentant de celles ci, pour garder leur liberté. Depuis l'an 3H 251, l'abolition de l'esclavage des Nokks a été prononcée et ces derniers se sont bien plus étendus sur les territoires. La ville de Laktsil a retrouvé sa splendeur d'avant la colonisation Solienne.

Elle est désormais la capitale commerciale des Nokks, idéalement placée sur la péninsule Shorien, non loin des îles d'Olior, et du Domaine, elle sert de carrefour pour beaucoup de navires destinés à d'autres villes du Continent. Pour les Nokks, avares, posséder ainsi un port représente l'opportunité de glisser quelques pièces dans leur poche... Toujours bon à prendre.

Ainsi deux chefs se démarquent dans la société Nokk, l'un tenant le savoir et l'histoire dans la capitale de glace, derrière d'épais remparts de pierre et de neige : Kuch Ximbal, l'Ancien. Un vieil oiseau aux plumes ivoires, parsemées de quelques rémiges d'un bleu délavé par l'âge. Actuellement il fait construire des murs autour de toutes les villes principalement Nokks du territoire et invite ses congénères à revenir dans leurs cités. Il désapprouve les curieux, ceux tombés du nid qui partent à l'aventure sur les grands chemins. Pour lui, un vrai Nokk se doit de rester près des siens, protéger les générations à venir, et construire un nid le plus solide et inviolable possible.

Du côté de Laktsil, Bak'Muyal le Faste observe la politique de l'Ancien, de protection, d'encouragement des Nokks à ne plus fuir vers d'autres territoires. Il offre du travail à ses semblables préférentiellement et taxe ceux venus par des navires d'autres peuples.

    Plus généralement

Vous mettez les pieds dans un monde actuellement en paix. Il est donc normal de croiser toutes les races, toutes les religions dans les villes. Certaines évidemment se côtoient avec plus ou moins de tension en fonction de leur histoire passée. Il est évident que les Nokks, longtemps tenus en esclavage, se montrent réticents quant à vivre à proximité de leurs anciens bourreaux, que les Nains ont une forme de haine tenace contre tout ce qui est plus grand qu'eux, que les Tuaghans détestent l'idée qu'un royaume ou un empire se fédère autour d'un seul chef, etc. Comme dans la vraie vie, la différence crée l'incompréhension, et la peur chez l'autre, jusqu'à engendrer des tensions. Mais aussi de la curiosité, de l'envie d'apprendre et de découvrir cet autre que l'on a peut être jamais rencontré avant.

Prenez bien en compte que même dans une capitale Nokk, on peut croiser d'autres races, et cela est valable pour toutes les villes. Autant qu'en Thaïlande on trouve des Européens, même s'il ne partagent pas la religion et qu'ils n'ont pas leur mot à dire sur le gouvernement en place : ils sont la pour le commerce, le paysage, une culture, qu'importe. Donc un individu peut avoir grandi quelque part et s'être amouraché d'une autre terre plus tard.

Encore une fois, les Asrars ne sont pas inclus dans cet article. Ils se fondent en effet dans le moule de la race à laquelle ils ont choisit de ressembler. Et pour les hybrides c'est un peu pareil, ils vont adopter le régime, et la culture qu'ils auront apprise au contact de leurs parents, à vous de choisir si vous voulez que votre Fern-Homme grandisse dans les plaines de Calidia avec des Humains, dissimulant ses oreilles et targuant le soleil d'être responsable de son teint, ou dans la vieille Cnisia au contact d'autres hybrides en étant fier de son métissage, ou encore dans les bois au nord de Tanruin, auprès des Ferns, jusqu'à oublier qu'il a un peu de sang des Royaumes dans les veines.

©2018 Avelhia

Les Régences

bottom of page